giovedì 30 aprile 2009
Uscite in edicola
Da precisare che i giochi e le riviste riguarderanno per la maggiorparte dei casi videogames per PC ^__^.
Giochi per il mio Computer:
Need for Speed: Carbon
Giochi per il mio Computer Budget:
TimeShift
The Games Machine:
Company Of Heroes: Opposing Fronts
Win Magazine Giochi Premium:
Il Padrino
Win Magazine Giochi Basic:
A.I.M. Racing
info: Gamesforum
screens: IGN.com
Monster Hunter Unite in Europa
I fan europei di Monster Hunter saranno felici di sapere che Freedom Unite, terzo capitolo della serie dedicato a Sony PSP, sarà rilasciato nel Vecchio Continente questa primavera; release praticamente dietro l'angolo, dunque. I precedenti capitoli godevano di un'ottima localizzazione, e sebbene Capcom non abbia fatto chiarezza su questo punto, ci sono buone possibilità che Unite goda dello stesso trattamento.
Titolo dai numeri incredibili, Monster Hunter Unite vanta ben 400 missioni, 2000 pezzi d'armatura e 1500 armi rintracciabili; con tanta carne al fuoco, non sorprende che Capcom gli abbia attribuito una longevità pari a 500 ore. A questa cifra contribuisce certamente l'immancabile modalità cooperativa Wi-Fi per 4 giocatori, aspetto chiave per il successo del franchise.
info e screen: GameRepublic
Soul Calibur annunciato su PSP
Soul Calibur: Broken Destiny sarà un picchiaduro one-on-one in piena regola, basato sulla recente quarta edizione per console maggiori. Il gioco sarà rilasciato questa estate in Giappone e consentirà di sfidarsi via wi-fi.
info: GameRepublicmartedì 28 aprile 2009
GT5 a Dicembre 2009?
- Release globale: 1° Dicembre
- Oltre 600 vetture e 95 tracciati, alcuni dei quali saranno tratti da GT4 e rivisitati in chiave new-gen
- Possibilità di creare nuovi tracciati usando sezioni di quelli preesistenti
- Possibilità di creare scuderie (clan) per le gare online
- Due versioni del gioco saranno commercializzate: una completa ed una "lite" integrabile a piacimento via DLC
- Rilascio del gioco in versione PSP
info: GameRepublic
God of War III
Sono passati due anni da God of War II, ma Kratos non si è mosso di un centimetro da dove lo avevamo lasciato. Attorno a lui, invece, il gioco sembra cambiato parecchio. Se infatti la storia di God of War III inizia dove finiva quella del prequel, con Kratos impegnato a scalare il Monte Olimpo per dare il benservito a Zeus, il gameplay modellato sul nuovo hardware Sony ha tutte le caratteristiche della poderosa rivisitazione piuttosto che della pigra perpetuazione. Per cominciare, il sistema di combattimento è stato inspessito con l'introduzione di nuove abilità tendenzialmente capaci di amplificare l'epicità degli scontri. Oltre a segare nemici come da tradizione, le Spade del Caos potranno essere conficcate in bersagli distanti per tirarli a sé così come per proiettarvi Kratos a gambe unite. Dimensioni permettendo, il guerriero spartano potrà afferrare un avversario, caricarselo in spalla e usarlo come ariete o più semplicemente impattare sulla più vicina parete rocciosa per sfasciarne le membra.
Le meccaniche della morte
Le armi acquisite da Kratos nell'episodio precedente saranno in buona parte disponibili dal principio e per tutta la durata della nuova avventura, ma con una importante differenza: sarà possibile passare da uno strumento di offesa all'altro senza soluzione di continuità, anche durante una combo. Non è chiaro in che modo (usando la croce direzionale?), ma è intenzione degli sviluppatori consentire il concatenamento di stili di combattimento (dipendenti dall'arma impugnata) alla maniera degli ultimi Devil May Cry. Ovviamente non mancheranno nuove armi, come il paio di "guantoni" a percussione mostrati nel trailer del gioco rilasciato il mese scorso, così come nuove versioni di quelle note. L'arco, ad esempio, scaglia adesso frecce incendiarie il cui fuoco non si limita a bruciare il bersaglio, ma può attecchire su nemici limitrofi innescando falò ambulanti. Il che, considerata la superiore popolosità delle compagini nemiche disposte sullo schermo dal motore di gioco (una cinquantina di elementi, stando agli sviluppatori), non è caratteristica da poco. E ancora. Piuttosto che limitarsi ad abbatterli, Kratos potrà salire in spalla ai ciclopi nemici e approfittare della loro imponenza per travolgere gli avversari che dovessero incrociarne il cammino. Analogamente, eventuali arpie di passaggio opportunamente trafitte dalle spade di Kratos potranno essere sfruttare come sanguinolenti mezzi di spostamento aereo.
Dalla terra al cielo
Questo è solo un assaggio delle novità. Dal momento che il gioco si svolgerà in buona parte sui monumentali dorsi dei Titani impegnati nella scalata del monte Olimpo, i movimenti di questi ultimi causeranno significative alterazioni dello scenario e, soprattutto, delle dinamiche di combattimento. Confronti iniziati su un piano orizzontale potranno proseguire su uno obliquo o verticale, con Kratos che, automaticamente, modifica il suo assetto di conseguenza, infilzando le sue lame al suolo per appendervisi mentre quel suolo diventa parete. O peggio ancora soffitto. In quest'ottica appare d'aiuto la nuova facoltà dello spartano di correre brevemente lungo superfici verticali come in un Prince of Persia. Dulcis in fundo, neanche i QTE sono stati omessi dal processo di rinnovamento. Le sequenze di input da rispettare per ottenere i risultati del caso saranno molteplici e diramanti, con conseguenze sull'efficacia e sulla brutalità dell'operazione. Riscaldate i muscoli, quindi, ci sarà da divertirsi.
info e screens: GameRepublic
Lo vogliamo divertente
Preso atto della svolta "realistica" che caratterizzerà Need for Speed: SHIFT, è naturale chiedersi se il gioco non si troverà a competere nella stessa categoria di Gran Turismo. Ecco la risposta di Slightly Mad Studios alla domanda:
"Non vogliamo fingere di competere con Gran Turismo sul piano tecnologico, ne su ciò che definiremmo un 'simulatore di guida'. Non è quello il concetto di divertimento che stiamo inseguendo. Ciò che ci importa? è il significato dell'essere in gara, in una griglia di avversari difficili che combatteranno per la posizione. In questo senso essi esprimeranno la natura organica della corsa, e non nella ricerca della traiettoria perfetta.
Pur volendo offrire qualcosa di diverso e personale, il team non manca di monitorare il lavoro della concorrenza: Giochi come GT, Forza 2 e GRiD sono per noi i punti di riferimento qualitativi, e li osserviamo attentamente."
nel frattempo un paio di immagini del gioco ^__^
info e screen: GameRepublic
giovedì 16 aprile 2009
Il samurai nero
Bandai non disdegna l'azione più semplice e diretta, e Afro Samurai è un limpido esempio di hack & slash sulla falsariga di Devil May Cry o Ninja Gaiden. L'atmosfera della produzione televisiva è riprodotta su schermo grazie all'espediente del cel shading che trasferisce ai freddi personaggi poligonali dei colori più morbidi, patinati che più si addicono ad un vero e proprio cartoon. Il risultato è egregio, uno dei migliori risultati ottenuti in questo campo. I paesaggi sono evocativi, così come risulta splendido l'uso dei colori che conferisce a tutta la produzione un effetto suadente che si scontra inesorabilmente con la crudezza delle scene gore. Il sangue scorrerà sulla schermo abbondantemente, senza alcuna censura, e senza essere mai fuori luogo. D'altra parte si ha una spada affilata e i nemici non mancano no? Come detto precedentemente, siamo di fronte ad un hack & slash sincero, in cui il unico scopo sarà quello di avanzare e affettare i nemici con una serie di combo e mosse speciali. La formula funziona bene per la prima mezz'ora regalando emozioni sadiche non appena si smembreranno i nemici, o si affonderà la spada nelle loro viscere, per poi scemare inesorabilmente. Ci si abitua abbastanza in fretta all'aspetto cosmetico del gioco, mentre l'azione che inizialmente lascia senza fiato, provoca alla fine sonori sbadigli. Complice un gameplay troppo semplice e poco limato nella strategia dei combattimenti. Nonostante diverse mosse, ci si ritroverà ben presto a premere i pulsanti per l'attacco forsennatamente, complice anche dei nemici che ci attaccheranno sempre a testa bassa. La situazione non migliora con i boss di fine livello, privi di qualsiasi strategia, che potranno essere sconfitti, attaccandoli dopo esserci a nostra volta difesi. Tutto qua. A poco serve anche la consolidata introduzione del “tempo rallentato”, qui chiamato Focus Mode, con cui potremo decapitare e smembrare i nemici in relativa calma. Altre introduzioni, come un gioco di carte e alcuni obiettivi per mozzare in sequenza gli arti dei nemici, fungono da palliativo ad un gameplay arido di sorprese ed emozioni. Assolutamente deleteri risultano poi le sezioni platform che provocheranno non poca frustrazione per via di una visuale mai all'altezza. E' un peccato che il potenziale grafico e comunicativo di Afro Samurai non sia stato sfruttato conferendogli un gameplay più maturo e vario. Il sangue c'è, il linguaggio adulto pure, ma per mantenere vivo l'interesse del giocatore, serve ben altro.
Banjo-Tooie arriva su Live Arcade
info: GameRepublic
Ritocco per Halo Wars
Robot Entertainment, incaricata del supporto post-lancio di Halo Wars, ha annunciato che sarà presto rilasciata una patch creata in base al feedback dei giocatori.La patch correggerà alcuni bug in fase di matchmaking, aggiungendo inoltre "una piccola caratteristica che i giocatori chiedono da tempo" e su cui gli sviluppatori non si sbilanciano ancora.
Si sa tuttavia che la velocità d'azione del Prophet of Regret sarà adeguata a quella degli altri leader. Inoltre, il Flaming Warthog e l' Honor Guard Wraith saranno utilizzabili nelle modalità multiplayer contro altri giocatori. Ulteriori dettagli sulla patch saranno presto svelati, sostiene Robot Entertainment.
info: GameRepublic
Fallujah, incerta la release europea
Nel contesto del Gamers Day di Francoforte, Konami Europe ha reso noto che esiste ancora un punto interrogativo sul rilascio in Europa di Six Days in Fallujah.
Il publisher valuterà con attenzione le modalità con cui Atomic Games racconterà gli eventi nel gioco; una rappresentazione documentaristica, crudamente realistica della violenza potrebbe essere determinante nell'impedire a 6 Days di sbarcare nel Vecchio Continente.
martedì 14 aprile 2009
X-Men Origins: Wolverine
nell'attesa... il trailer del gioco ^__^
Halo 3, arriva il Mythic Pack
- Orbital: Esplorate le sale abbandonate di Orbital - Prima che fosse evacuato, il Quito Space Tether era considerato il "Monumento di Ingegneria Civile del Millennio".
- Assembly: Ammirate Assembly, dove gli scafi degli Scarab sembrano osservarvi dall'alto, in attesa di essere decontaminati per accogliere le colonie Lekgolo.
- Sandbox: Un sito minerario disseminato di letali difese Forerunner, i misteri di Sandbox si celano in alto nel cielo, nelle viscere della terra, e davanti ai vostri occhi.
Konami svela Saw
Nuovo marchio in casa Sony
info: GameRepublic
Ghostbusters - The Video Game
Fra gli elementi più interessanti mostrati durante la presentazione, lo zaino protonico svolge la parte del leone. Lo splendido strumento di lavoro degli "acchiappafantasmi" è stato riprodotto in un tripudio di led, lucine colorate e sbuffi di vapore, e considerando che è una sorta di H.U.D. interattivo non possiamo che lodare il lavoro dei programmatori. La cosa interessante è che, nel corso dell'avventura, gli zaini del gruppo potranno essere potenziati in vari modi dal dottor Egon, mettendo a nostra disposizione armi di ogni genere da utilizzare contro le manifestazione ectoplasmatiche. Una delle armi, in particolare, sarà la melma già sfruttata nel secondo film, che per l'occasione potrà essere utilizzata anche per interagire con gli elementi dei fondali. Grazie alla complessa fisica dell'Infernal Engine, motore del gioco realizzato internamente dal team, sarà possibile catturare ogni oggetto all'interno delle ambientazioni per poi incollarlo letteralmente a muri, soffitti o qualsiasi altra superficie, in modo da risolvere enigmi, liberare passaggi ostruiti e via dicendo.
A non convincere pienamente è il sistema di rianimazione del giocatore in caso di morte. Una volta subiti troppi danni, gli "acchiappafantasmi" finiranno in uno stato di incoscienza, un po' come accade in Gears of War, e sarà nostro compito rianimarli. Finché saranno i nostri compagni a trovarsi in difficoltà non ci saranno problemi, ma considerando che lo stesso trattamento verrà utilizzato nei nostri confronti, in più di un'occasione ci troveremo nelle mani della CPU, sperando che riesca in qualche modo a raggiungerci e a scongiurare il Game Over. L'esito di questa scommessa dei programmatori dipenderà dalla qualità dell'Intelligenza Artificiale dei nostri compagni di reparto e, potete scommetterci, sarà una delle prime cose che testeremo in fase di recensione. Sotto ogni altro punto di vista il gioco sembra godere di ottima salute, sia tecnicamente che dal punto di vista del feeling con le pellicole cinematografiche.
Il suo nome è Ezio...
La stampa americana ha svelato una serie di importanti dettagli riguardanti Assassin's Creed 2. Impersonando Ezio - antenato del Desmond conosciuto nel capitolo precedente - svolgeremo missioni nella Venezia del 15° secolo con il supporto di due personaggi davvero speciali: Leonardo da Vinci e Niccolò Machiavelli. Il team di sviluppo, composto da ben 240 persone, sembra aver preso in seria considerazione l'opinione dei fans e sta lavorando per rendere Assassin's Creed 2 un'esperienza assolutamente varia rispetto al passato. Ed ecco l'elenco dei dettagli di cui sopra:
- 1476, famiglie in guerra, clero corrotto, intrighi politici, città stato in conflitto.
- Esecuzioni ed assassini sono all'ordine del giorno in quest'epoca.
- Sconfitta la peste, inizia la scienza moderna (il gioco effettua una rapida carrellata iniziale dell'era Rinascimentale).
- Assassini e Templari sono ancora nemici.
- Si giocherà tra i canali di Venezia ed i monumenti di Firenze.
- La basilica di San Marco, Il Canal Grande, Il Canal Piccolo ed il Ponte di Rialto sono riprodotti nel gioco così com'erano all'epoca.- Altair si collocava a metà nella timeline della serie.
- Leonardo Da Vinci è un alleato della famiglia di Ezio, un po' come Q in James Bond. Machiavelli farà da guida tattica.
- Ezio intraprende la via dell' Assassino in cerca di vendetta personale.
- Ezio può tuffarsi in acqua e nascondervisi trattenendo il fiato.
- Le guardie possono essere tratte nei canali ed affogate.
- Edifici più alti. Si può accelerare la scalata usando un salto lungo.
- Nascondigli più vari
- Agendo incautamente, la fama di Ezio si sparge in città e la gente diventa sospettosa. In questo stato, nuove missioni vengono sbloccate (esempio: assassinare i testimoni, corrompere la gente, sbarazzarsi dei manifesti da ricercato) per calmare le acque.
- Ezio può disarmare i nemici ed usarne le armi contro di loro.
- Dozzine di armi con mosse speciali annesse (le picche possono colpire ai piedi, le spade corte consentono di eseguire "uccisioni evasive", ecc.), si può combattere senz'armi (ad eccezione delle lame retrattili) ed usare mosse scorrette come gettare sabbia negli occhi dei nemici o prenderli a testate. Diventando sufficientemente abili con le lame retrattili, è possibile completare il gioco senza altre armi. L'armamentario include martelli, mazze ed ascie.
- Il gioco nasce per correggere i problemi di Assassin's Creed, mantenendone le caratteristiche chiave. La richiesta più pressante riguardava la varietà di gioco, ed il ciclo delle missioni non sarà più quello originale (gilda - raccolta di informazioni - assassinio).
- Ezio può muoversi tra i canali usando imbarcazioni (in un esempio di missione "varia", Ezio deve incontrare un'informatrice, difenderla durante un inseguimento, scortarla presso una barca ed usarla per seminare i nemici). Differenti tipologie d'azione possono confluire nella stessa missione (Esempio: la missione inizia come una semplice consegna, ma si evolve in un inseguimento e poi in un assassinio).
- Maggior varietà nel design dei nemici. Ogni avversario ha i suoi punti di forza e debolezza che cambiano col trascorrere delle missioni. Quelli armati di spadino possono praticare il freerun come Ezio; i nemici corazzati sono letali nel combattimento ravvicinato; i lancieri possono cercare all'interno dei nascondigli. Ezio può emergere da un nascondiglio ed ucciderli senza far saltare la sua copertura.
- Templari ed assassini sono "aldilà degli eventi e ne reggono le fila nell'ombra".
- Ciclo giorno-notte.
- Gli oggetti segreti da scovare non sono fini a se stessi, hanno sempre un'utilità.
Il gioco è previsto per quest'anno su PC, PlayStation 3 e XboX 360.
info: GameRepublic
sabato 11 aprile 2009
Silent Hill: Shattered Memories
Da aggiungere che il gioco sarà distribuito su Wii (come già detto prima) e anche su PSP e PlayStation 2. ^__^
info: GameRepublic
screen: IGN
venerdì 10 aprile 2009
I videogiochi del 2009 (11^ parte)
Produttore: Sony
Genere: Guida
Uscita prevista: Fine 2009
La simulazione di guida più realistica di sempre taglierà il traguardo su PlayStation 3 a fine 2009. Come da tradizione, il numero di vetture e circuiti sarà allucinante e rivedremo in pista molte delle migliori case automobilistiche del mondo. La realizzazione tecnica promette di toccare vette inesplorate, specie nel modellato delle auto e negli effetti climatici e d’illuminazione in tempo reale. Grossi sforzi sono ancora in corso tuttavia sul gioco online, occasione irrinunciabile per vincere eventi e prove di tutti i tipi contro altri 15 giocatori.
Bioshock 2: Sea of Dreams
Produttore: 2K Games
Genere: Sparatutto
Uscita prevista: Autunno 2009
L’acclamato sparatutto di 2K Games riemergerà dall’oceano il prossimo autunno con un prevedibile seguito. Ancora non si conoscono i dettagli della trama, ma tutto lascia pensare che l’azione si collocherà dopo le vicende del primo BioShock.
Punch Out!!
Produttore: Nintendo
Genere: Sport
Uscita prevista: Estate 2009
Uno dei grandi classici Nintendo subirà un fresco restyling a metà 2009. Gli incontri di pugilato del nuovo Punch Out anticipano fin d’ora un quadro grafico svecchiato e ripulito, anche se in linea con l’approccio scanzonato di sempre. I controlli saranno studiati su misura per i controller Wii.
Harry Potter e il Principe Mezzosangue
Produttore: Electronic Arts
Genere: Avventura
Uscita prevista: Luglio 2009
La sesta avventura di Harry Potter non mancherà all’appuntamento con i fan né al cinema né su console e PC. Anche questa volta la fedeltà nella trasposizione della pellicola sarà massima, sia in termini di trama e svolgimento che nella resa dei personaggi e degli scenari.
Cursed Mountain
Produttore: Deep Silver
Genere: Avventura
Uscita prevista: Autunno 2009
Il terrore s’impossesserà del tuo Wii con questa insolita avventura, in cui dovrai resistere a un vero incubo sulle montagne dell’Himalaya nel ruolo di uno scalatore alla ricerca del fratello scomparso. Arrampicate, salti e combattimenti contro zombi e spettri costituiranno in cuore pulsante dell’azione.
Kingdom Hearts 358/2 Days
Piattaforma: Nintendo DS
Produttore: Square Enix
Genere: Gioco di ruolo
Uscita prevista: Estate 2009
Il magico sodalizio Square-Disney darà nuova prova di sé su Nintendo DS con un episodio incentrato su Roxas, collocato tra gli eventi di Chains of Memories e di Kingdom Hearts II.
Timesplitters 4
Piattaforma: Wii, Playstation 3, XboX 360
Produttore: F. Radical
Genere: Sparatutto
Uscita prevista: Natale 2009
Questa peculiare serie di sparatutto mitraglierà anche l’attuale generazione di console con un titolo intriso d’ironia e di scoppiettanti modalità multi giocatore.
Job Island
Piattaforma: Wii
Produttore: Hudson
Genere: Vari
Uscita prevista: Inverno 2009
Meccanico, cassiere, contadino… preparati a cimentarti in qualunque mestiere con divertenti prove rese ancora più spassose da una folle estetica tutta giapponese.
info: rivista "Master Console" marzo 2009
screens: IGN.com